freeeguySerie: Die anlaufenden Filme in deutschen Kinos vom 12. August 2021, Teil 7

Redaktion

Boston (Weltexpresso) - Die 68-tägigen Dreharbeiten zu FREE GUY, die Ende April 2019 begannen, fanden in und im Umland von Boston statt. Zu dem talentierten Kreativteam, das Regisseur und Produzent Shawn Levy zur Seite stand, zählten Kameramann George Richmond, BSC (ROCKETMAN, KINGSMAN: THE SECRET SERVICE), Szenenbildner Ethan Tobman (BLACK IS KING), Cutter Dean Zimmerman, ACE (THE DARKEST MINDS – DIE ÜBERLEBENDEN, REAL STEEL), Kostümdesignerin Marlene Stewart (FAST & FURIOUS 8, DATE NIGHT – GANGSTER FÜR EINE NACHT), Komponist Christophe Beck (DIE EISKÖNIGIN 2, ANT-MAN), Visual Effects Supervisor Swen Gillberg (FAST & FURIOUS 7) und Stuntkoordinator Chris O’Hara (VENOM, LADY BIRD).

Der Look von „Free City”

Kameramann George Richmond hatte die einzigartige Aufgabe, zwei Filme in einem zu drehen. Für die Szenen in der realen Welt verwendeten er und sein Team Super 35 Alexa Mini-Kameras und einen ganzen Satz an anamorphen Linsen der Panavision G Series mit AWZ Wide Anamorphic Zoom und ATZ Long Anamorphic Zoom. „Wir drehten die Szenen in der normalen Wirklichkeit mit ziemlich harten Farben. Die Palette war entschieden kühl, voller marineblauer, grauer und schwarzer Töne,“ so Levy. „Die Kameraführung war bewusst chaotisch. Es gab viel hektisches Geschehen im Vordergrund, das wir mit Handkameras einfingen.“

Für die Welt des „Free City”-Games kamen großformatige Alexa 65 Kameras und eine Super 35 Alexa Mini Kamera zum Einsatz – mit einem ganzen Satz an Panavision Sphero 65-Objektiven mit Festbrennweiten und Legacy Ultra Speed Festbrennweiten. „Free City” hat eine viel poppigere, lebendigere und wärmere Farbpalette. Die Kompositionen sind sauberer, haben mehr Weitwinkel, sind frontaler und symmetrischer,” so Levy. „Damit ist jede Verwechslung zwischen der realen und der Game-Welt ausgeschlossen. Dieses Hin und Her zwischen den verschiedenen Dimensionen sorgt für eine enorme Dynamik, Spaß und visuelle Vielfalt.”

Für Szenenbildner Ethan Tobman bestand eine der größten Herausforderungen darin, ein charakteristisches Heim für Guy zu erschaffen, dessen Figur im Spiel nur ein Anhängsel darstellt. Bei seinem Apartment entschloss er sich auf Details zu verzichten. „Das einfachste und kleinste Szenenbild dieses Films war auch das schwierigste – nämlich Guys Wohnung. Wie designst du ein Apartment und verleihst ihm Leben, wenn es von einem Charakter bewohnt wird, der gar keinen Charakter hat?”

„Er hat einen Notizblock, einen Bleistift und einen Spitzer, aber die Bleistifte sind immer stumpf,“ so Tobman. „Er hat Bücher im Regal, viele sogar, sie sind alle nach Farben angeordnet, aber auf den Rücken steht kein Text. Sie haben keine Titel, es steht nichts drin. In seinem Küchenschrank findest du Müsli, aber nur von einer Sorte. Das ist das Einzige, was er jemals isst. Sein Tisch, seine Garderobe und die Kosmetika in seinem Badezimmer berühren den Boden gar nicht. Die schweben gewissermaßen vor der Wand. Dieses Szenenbild hat sehr viel Spaß gemacht, aber bei keinem anderen Set war es so schwierig, die richtige Tonalität zu treffen.“

Tobman hatte auch die Aufgabe, die Realversion einer Game-Welt zu erschaffen, für die er Boston als Hintergrund benutzte: „Gleich von Anfang an wussten wir, dass wir eine Game-Umgebung wollten, die sich innerhalb der realen Welt abspielte. Das heißt, wir wollten diese übersteigern und dafür Farbsättigung und -palette, Textur und Geometrie verändern. Aber das alles spielt sich vor unserem Auge ab und wird real gefilmt. Das ist der Unterschied zu anderen Filmen, die sich um ähnliches Sujet drehen. Nach Shawns und meiner Ansicht kannst du dich dadurch mit dieser Welt besser emotional identifizieren. Du fühlst dich in dieser Realität verankert, bevor wir sie dann auf den Kopf stellen.”

Aus diesem Grund bauten Tobman und sein Team Sets, die sowohl in der realen wie in der virtuellen Welt existieren konnten, und nahmen dafür mobile Bestandteile. „Logistisch gesehen ist das eine komplett andere Herangehensweise,“ so Tobman. „Wir drehten an realen Schauplätzen, an denen wir jedes einzelne Element veränderten: alle Ladenfronten, Hinweisschilder, Plakattafeln, Ampeln und Fahrzeuge.“

„Erst bei der Vorproduktion habe ich die Größendimensionen dieses Films so richtig begriffen,“ so Levy. „Er steckt voller visueller Effekte, die das Leben in einem Videospiel vermitteln, wo alles möglich ist. Außerdem hat er ein halbes Dutzend großer Actionsequenzen. Und gerade wegen dieser visuellen Maßstäbe war es für mich sehr befriedigend, meiner Fantasie freien Lauf zu lassen. In einer Welt, die ein Videospiel ist, kennt die Einbildungskraft keine Grenzen. Ich musste mich nicht nach den Regeln der Realität richten, nach den Gesetzen der Schwerkraft, Masse, Dichte, überhaupt den ganzen Naturwissenschaften, die ich sowieso nicht verstehe. Wir konnten alles zusammenfantasieren, was wir wollten... Und mein Team und ich haben ziemlich viel fantasiert.“

„Die größte Herausforderung bestand für mich darin, Sequenzen umzusetzen, die atemberaubend komplex waren und sie auf eine visuell ansprechende Weise zum Leben zu erwecken, die gleichzeitig humorvoll war und Spaß machte,” so der Regisseur weiter. „Ich musste diese Tonalitäten ständig ausbalancieren. Das war jeden Tag meine Messlatte.”

Die Produktion sicherte sich die Unterstützung verschiedener Werbepartner, um die Welt von „Free City” umzusetzen und sie noch bunter und aufregender zu gestalten. Dazu gehörten Ducati Motorcycles, General Motors, Under Armour und Acer Computers.

Im Film hat es Guy auf ein Paar Schuhe abgesehen, die er in einem Schaufenster entdeckt. Aber als Nicht-Spieler-Charakter kann er sie sich nicht leisten: „Der Kontostand von NSCs ändert sich nicht. Ihre Bedürfnisse und Errungenschaften ändern sich nie, denn sie sollen eben per Definition immer so bleiben, wie sie sind,” so Levy. „Aber trotzdem möchte er diese Schuhe und eines Tages, als sein Bewusstsein erwacht, kann er sie auch bekommen.”

Die Filmemacher beauftragten die Sportmoden-Firma Under Armour ein Paar supercooler, einzigartiger Sneaker zu designen, die es nirgendwo in der realen Welt gibt. „Man hat die Herausforderung angenommen, und so haben wir gemeinsam einen Schuh entworfen, der nur in ‚Free City‘ existiert,“ so Levy.

Ducati Motorcycles wiederum stellte der Produktion eine ganze Garage voller Motorräder zu Verfügung, die zu der Bandbreite der Filmfiguren passten. „Es gab ältere Maschinen, neuere, und klassische, die absolut krass waren. Außerdem haben sie einige Motorräder speziell für uns angefertigt,” erklärt Levy. „In einem Videospiel willst du kein Durchschnittsbike, das du in der realen Welt irgendwo billig kaufen kannst, sondern du möchtest die fantastischste Maschine, die du dir nur vorstellen kannst, und Ducati hat das wahr gemacht.”

Nachdem die Ansprüche an das Leben in einem Videospiel hoch sind, wollten die Filmemacher die Straßen mit „Free City” mit denkwürdigen Fahrzeugen füllen. Und General Motors war nur zu gerne bereit, mitzumachen. „Wir wollten Leute sehen, die in maßangefertigten Modellen herumfahren, die wiederum mit ihren Farben in eine übersteigerte Realität passen,“ so Levy. „Wir hatten eine ganze Flotte, die atemberaubend hoch zehn war. Damit fühlten sich die Straßen von „Free City“ ein bisschen wie unsere Welt an, nur noch viel besser.“

Acer Computers wiederum halfen dabei, die realen Büros der Soonami Studios auszustaffieren – der von Antwan (Taika Waititi) geleiteten Game-Firma, wo Keys (Joe Keery) und Mouser (Utkarsh Ambudkar) arbeiten. „Sie haben uns tonnenweise Laptops und Desktop-Computer gegeben,” so Levy. „Wie jeder weiß, spielen die Harcore-Gamer nur mit dem Besten vom Besten – Highend-Produkte, die speziell für die Game-Erfahrung und -Graphiken designt wurden.”